헌터 레벨은 제한된 선택 경로입니다
일곱 헌터는 1레벨에서 시작해 6레벨까지 성장합니다. 1레벨에는 기본 스킬 두 개, 2~6레벨은 각 레벨마다 세 선택지 한 줄이 있어 완성 시 개인 업그레이드는 다섯 개입니다. 열다섯 개가 동시에 활성화되지 않습니다.
같은 줄의 여러 선택을 섞으면 게임에 없는 빌드가 되고 피해, 안정성, 생존의 실제 대가가 사라집니다.
각 헌터의 공식 스킬 행과 시작 무기는 캐릭터 아카이브 에서 확인할 수 있습니다.
6레벨까지 누적 비용은 100입니다
후반 레벨일수록 비쌉니다. 도달하지 못할 완성형만 보지 말고 현재 자원에서 어떤 행이 루프를 바꾸는지 비교하세요.
- 1레벨: 누적 0.
- 2레벨: 비용 10, 누적 10.
- 3레벨: 비용 15, 누적 25.
- 4레벨: 비용 20, 누적 45.
- 5레벨: 비용 25, 누적 70.
- 6레벨: 비용 30, 누적 100.
의존 순서로 개인 업그레이드를 고르세요
반복 행동을 정의하세요
기본 스킬과 이동에서 무기·유물이 안정적으로 강화할 행동을 정합니다.
각 레벨에서 하나만 고르세요
세 선택지를 같은 장비와 시나리오로 비교하고 선택 분기를 명시하세요.
큰 선택 뒤 두 번째 무기를 다시 확인하세요
스킬 주기, 피해 유형, 생명력 조건이나 탄창 선호가 바뀌면 보조 무기 역할도 달라집니다.
합법적인 다섯 선택은 빌드 플래너 에서 두 무기와 함께 시험할 수 있습니다.
팀 특성은 영구 성장이고 개인 선택과 별도입니다
원본 데이터는 50개 레코드이며 11개는 기본 노드의 상위 랭크입니다. 표시 노드는 39개, 현재 예산은 12포인트입니다. 자식 노드는 부모 최대 랭크 후 배울 수 있고 배운 자식이 있으면 부모를 환불할 수 없습니다.
계정 성장 배경에는 영향을 주지만 개인 업그레이드 다섯 줄과 합치지 않아야 전제 조건과 재현성이 유지됩니다.
랭크, 의존성과 12포인트는 팀 특성 트리 에서 계획하세요.
성장으로 특정 실패를 해결하세요
기본 생명력, 불안정한 발동, 재장전 노출, 제어 부족이나 막힌 선행 경로처럼 진단된 문제에 자원을 씁니다. 헌터, 장비, 시나리오와 평가법이 고정되지 않으면 만능 최적 경로라고 말할 수 없습니다.
자주 묻는 질문
헌터 최대 레벨은 몇인가요?
현재 최대 레벨은 6입니다.
6레벨 헌터는 개인 업그레이드를 몇 개 고르나요?
다섯 개입니다. 2~6레벨에서 각 행의 세 선택지 중 하나를 고릅니다.
팀 특성 포인트는 몇 개인가요?
현재 12포인트이며 자식 노드는 부모의 최대 랭크를 요구합니다.