성장

Pass the Fear 캐릭터 성장과 팀 특성 공략

일곱 헌터의 1~6레벨, 다섯 줄의 3지선다, 누적 비용 100과 12포인트 팀 특성을 별도 시스템으로 계획합니다.

읽는 시간
약 12분
업데이트

헌터 레벨은 제한된 선택 경로입니다

일곱 헌터는 1레벨에서 시작해 6레벨까지 성장합니다. 1레벨에는 기본 스킬 두 개, 2~6레벨은 각 레벨마다 세 선택지 한 줄이 있어 완성 시 개인 업그레이드는 다섯 개입니다. 열다섯 개가 동시에 활성화되지 않습니다.

같은 줄의 여러 선택을 섞으면 게임에 없는 빌드가 되고 피해, 안정성, 생존의 실제 대가가 사라집니다.

각 헌터의 공식 스킬 행과 시작 무기는 캐릭터 아카이브 에서 확인할 수 있습니다.

6레벨까지 누적 비용은 100입니다

후반 레벨일수록 비쌉니다. 도달하지 못할 완성형만 보지 말고 현재 자원에서 어떤 행이 루프를 바꾸는지 비교하세요.

  • 1레벨: 누적 0.
  • 2레벨: 비용 10, 누적 10.
  • 3레벨: 비용 15, 누적 25.
  • 4레벨: 비용 20, 누적 45.
  • 5레벨: 비용 25, 누적 70.
  • 6레벨: 비용 30, 누적 100.

의존 순서로 개인 업그레이드를 고르세요

반복 행동을 정의하세요

기본 스킬과 이동에서 무기·유물이 안정적으로 강화할 행동을 정합니다.

각 레벨에서 하나만 고르세요

세 선택지를 같은 장비와 시나리오로 비교하고 선택 분기를 명시하세요.

큰 선택 뒤 두 번째 무기를 다시 확인하세요

스킬 주기, 피해 유형, 생명력 조건이나 탄창 선호가 바뀌면 보조 무기 역할도 달라집니다.

합법적인 다섯 선택은 빌드 플래너 에서 두 무기와 함께 시험할 수 있습니다.

팀 특성은 영구 성장이고 개인 선택과 별도입니다

원본 데이터는 50개 레코드이며 11개는 기본 노드의 상위 랭크입니다. 표시 노드는 39개, 현재 예산은 12포인트입니다. 자식 노드는 부모 최대 랭크 후 배울 수 있고 배운 자식이 있으면 부모를 환불할 수 없습니다.

계정 성장 배경에는 영향을 주지만 개인 업그레이드 다섯 줄과 합치지 않아야 전제 조건과 재현성이 유지됩니다.

랭크, 의존성과 12포인트는 팀 특성 트리 에서 계획하세요.

성장으로 특정 실패를 해결하세요

기본 생명력, 불안정한 발동, 재장전 노출, 제어 부족이나 막힌 선행 경로처럼 진단된 문제에 자원을 씁니다. 헌터, 장비, 시나리오와 평가법이 고정되지 않으면 만능 최적 경로라고 말할 수 없습니다.

자주 묻는 질문

자주 묻는 질문

헌터 최대 레벨은 몇인가요?

현재 최대 레벨은 6입니다.

6레벨 헌터는 개인 업그레이드를 몇 개 고르나요?

다섯 개입니다. 2~6레벨에서 각 행의 세 선택지 중 하나를 고릅니다.

팀 특성 포인트는 몇 개인가요?

현재 12포인트이며 자식 노드는 부모의 최대 랭크를 요구합니다.