猎人等级是一条受限制的选择路线
游戏包含七名可玩猎人,每名从 1 级开始,最高 6 级。1 级拥有两个核心基础技能;2–6 级每级提供一行三个互斥选项,满级最终是五次个人选择,而不是十五项同时生效。
把每一行当作真实取舍。把同级两个选项合并,会构造游戏中不存在的 Build,也会掩盖伤害、稳定性、生存与触发辅助之间的代价。
在 角色资料库 可以查看七名猎人的官方技能分支与初始武器。
六级路线累计花费 100
后期等级更贵,应先判断哪一行真正改变循环,而不是只研究满级。反映本局资源的低等级对比,往往比无法达到的毕业状态更有用。
- 1 级累计花费 0。
- 2 级花费 10,累计 10。
- 3 级花费 15,累计 25。
- 4 级花费 20,累计 45。
- 5 级花费 25,累计 70。
- 6 级花费 30,累计 100。
按依赖顺序选择个人升级
定义猎人的可重复动作
从核心技能与移动模式出发,确定武器和秘宝能稳定强化的动作。个人升级应增强这条循环或修补它失败的时刻。
每级只选一个选项
让三个备选在同一配装与场景下比较,明确记录最终分支,不能把一个选项的常驻值和另一个的条件收益混合。
大选择后重新检查副武器
技能时机、伤害类型、生命行为或弹夹偏好改变后,副武器职责也可能变化。它应继续承担覆盖,而不是成为无关的高品质来源。
可在 Build 构筑器 中用两把武器测试合法的五次个人选择。
团队天赋是永久成长,不是个人升级行
团队天赋源数据有 50 条,其中 11 条是基础节点的高阶升级,因此界面共有 39 个可见节点;当前预算为 12 点。子节点必须等待父节点达到最高等级,存在已学习子节点时也不能退还父节点。
它会改变账号成长背景,却不能与猎人的五次个人选择混在一起。分开记录才能让 Build 可复现,并看清前置与重置限制。
在 团队天赋树 规划等级、依赖和 12 点预算。
让成长解决一个已诊断的问题
把等级与天赋点用于明确问题:基础生命不足、触发不稳定、换弹暴露、控制欠缺或路线被前置阻挡。没有固定猎人、配装、场景和评分方式时,不应声称存在通用最优路线。
修改成长后保持武器包与战斗假设不变;如果同时改变品质、秘宝、塔罗和难度,就无法判断哪一个成长选择产生作用。
常见问题
猎人最高多少级?
当前游戏中的猎人等级上限为 6。
6 级猎人能选择多少项个人升级?
五项。2–6 级每级各从三个互斥选项中选择一个。
团队天赋有多少点预算?
当前团队天赋预算为 12 点,子节点还要求父节点先达到最高等级。