比较品质变体,不要只比较武器名字
同一武器家族可拥有不同品质变体,具体品质决定你正在评估的基础数值、效果与词条容量。拿一把武器的普通状态去对比另一把的高品质数据,结论无法对应实际掉落。
先锁定猎人等级、武器品质、部件、词条与无条件修正,再看攻击区间、射速、弹夹、换弹、弹道、元素、累积与说明;一次只改变一个维度。
在 武器数据库 中打开两个确切品质变体后再比较。
攻击区间不等于期望输出
最低与最高攻击描述一次射击的数值范围;暴击、重击、弹丸数量、穿透、弹射与条件效果会改变结果或命中目标数,不能压成一个必定发生的数字。
爆发 DPS 回答短窗口问题
爆发输出关注武器连续射击、尚未被换弹停顿主导的阶段,适合评估冻结、腐蚀等短窗口与弹夹事件。
持续 DPS 包含换弹节奏
持续输出考虑射击与换弹的反复循环。弹夹小或换弹慢的武器可能爆发很高,却在长时间窗口中损失明显。
弹夹形状会改变触发价值
初弹每个弹夹开始一次,末弹每个弹夹结束一次。小弹夹更频繁终点两端,也更频繁换弹;大弹夹适合连续射击,却会推迟末弹。
换弹速度、瞬间完成换弹与容量变化改变的是整个周期。应重新计算相同时间内的射击、触发机会与暴露停顿,而不是把百分比直接加到伤害。
初弹、末弹与重击的精确定义可在 机制词典 核对。
元素与累积属于武器包的一部分
元素决定武器累积哪种异常,累积数值和命中方式决定多快得到收益。只看异常伤害百分比,无法说明实际触发频率。
直接触发异常、普通累积与异常伤害加成必须分栏记录;它们分别改变路径、速度与收益。
阅读 元素异常攻略 ,按伤害、控制或团队窗口选择元素职责。
词条应该强化真实射击循环
品质影响词条空间,但适用范围与排除规则仍然存在。武器无法获得的词条没有比较价值,条件词条也不能当作永久生效。
先让武器与部件形成循环,再针对命中、射速、弹夹、换弹暴露、元素收益或精确触发中的一个瓶颈选择词条。
在 Build 构筑器 中查看可用词条,并把条件说明留在场景清单。
常见问题
最高品质武器一定最好吗?
不一定。高品质可能提高数值、效果和词条容量,但射击循环、元素、射程与条件仍要适合猎人与房间。
爆发 DPS 和持续 DPS 有什么区别?
爆发 DPS 描述短时间连续射击;持续 DPS 把反复换弹停顿也计算在内,两者回答不同战斗窗口。
弹夹越大伤害一定越高吗?
不一定。大弹夹延长连续射击,也会推迟末弹并改变换弹次数,价值取决于 Build 使用哪些弹夹事件。