先遵守 Build 的合法結構
完整配裝包含一名 1–6 級獵人、兩把武器、每把武器一個相容部件、最多十件秘寶、五張塔羅牌,以及 2–6 級各一次的五個個人升級選擇。永久團隊天賦是另一套系統。
先限定結構才能看見機會成本。第十一件秘寶會讓紙面組合更漂亮,卻沒有回答真實遊戲中要放棄哪一格;武器部件也必須歸屬某一把武器,不能被當成全域性被動。
互動式 Build 配裝工具 會限制真實欄位、品質與技能分支。
用一句話寫出主迴圈
把 Build 寫成“觸發—收益—再次觸發”:例如主武器製造某種異常,秘寶或部件放大結果,換彈或獵人技能讓迴圈重啟。如果一句話必須依賴五件稀有物品才成立,它還不是可執行的起步方案。
然後寫出失敗場景:遠端敵人、密集房間、換彈暴露、低生命依賴或無法維持的條件。副武器與空餘欄位應優先修補這個問題。
分開常駐輸出與條件事件
常駐資料才進入可比面板
獵人等級快照、武器與部件基礎值、已選固定屬性、詞條和無條件修正可進入基線。同一狀態下再比較攻擊範圍、射擊間隔、彈夾、換彈、爆發與持續輸出。
條件效果進入場景清單
終極技能時、重擊時、初彈、末彈、持續增益、敵人狀態、機率、冷卻與異常累積都不是永久生效。記錄觸發、持續時間、機會與缺失假設,不要把說明倍率直接加到常駐面板。
先用 機制詞典 判斷一條說明屬於常駐值還是戰鬥條件。
分別完成兩套武器組合
每套武器組合包括品質變體、詞條、相容部件、元素、射擊迴圈與切換目的。先完成主武器;副武器要承擔射程、清雜、控制或利用減益視窗等明確職責。
部件掛在特定武器槽上,不能在筆記中悄悄強化另一把武器。任何看似全域性的說明也要核對實際物件與觸發。
選詞條與部件前,先在 武器資料庫 比較同一家族的品質變體。
按依賴順序加入秘寶、塔羅與成長
- 秘寶優先增加主觸發頻率、強化收益或修補已命名短板。
- 塔羅牌按精確正逆位與條件選擇,兩種牌面不是同一效果。
- 2–6 級每級三選一,不能把同一行的多個選項合併。
- 團隊天賦擁有獨立的 12 點預算與父子節點要求。
- 每加入一個部件,都嘗試移除它,確認核心迴圈仍能運轉。
永久成長應單獨在 團隊天賦樹 中規劃,避免錯誤假設可以自由越過前置。
常見問題
Build 中有多少秘寶和塔羅牌欄位?
合法配裝支援十件秘寶和五張塔羅牌。
可以配置幾把武器與武器部件?
兩把武器,每個武器槽各裝一個相容部件。
初彈或末彈加成應該計入常駐 DPS 嗎?
不應該。它們是彈夾條件事件,除非計算明確模擬對應子彈,否則應放在場景清單。