獵人等級是一條受限制的選擇路線
遊戲包含七名可玩獵人,每名從 1 級開始,最高 6 級。1 級擁有兩個核心基礎技能;2–6 級每級提供一行三個互斥選項,滿級最終是五次個人選擇,而不是十五項同時生效。
把每一行當作真實取捨。把同級兩個選項合併,會構造遊戲中不存在的 Build,也會掩蓋傷害、穩定性、生存與觸發輔助之間的代價。
在 角色資料庫 可以檢視七名獵人的官方技能分支與初始武器。
六級路線累計花費 100
後期等級更貴,應先判斷哪一行真正改變迴圈,而不是隻研究滿級。反映本局資源的低等級對比,往往比無法達到的畢業狀態更有用。
- 1 級累計花費 0。
- 2 級花費 10,累計 10。
- 3 級花費 15,累計 25。
- 4 級花費 20,累計 45。
- 5 級花費 25,累計 70。
- 6 級花費 30,累計 100。
按依賴順序選擇個人升級
定義獵人的可重複動作
從核心技能與移動模式出發,確定武器和秘寶能穩定強化的動作。個人升級應增強這條迴圈或修補它失敗的時刻。
每級只選一個選項
讓三個備選在同一配裝與場景下比較,明確記錄最終分支,不能把一個選項的常駐值和另一個的條件收益混合。
大選擇後重新檢查副武器
技能時機、傷害型別、生命行為或彈夾偏好改變後,副武器職責也可能變化。它應繼續承擔覆蓋,而不是成為無關的高品質來源。
可在 Build 配裝工具 中用兩把武器測試合法的五次個人選擇。
團隊天賦是永久成長,不是個人升級行
團隊天賦源資料有 50 條,其中 11 條是基礎節點的高階升級,因此介面共有 39 個可見節點;目前預算為 12 點。子節點必須等待父節點達到最高等級,存在已學習子節點時也不能退還父節點。
它會改變賬號成長背景,卻不能與獵人的五次個人選擇混在一起。分開記錄才能讓 Build 可復現,並看清前置與重置限制。
在 團隊天賦樹 規劃等級、依賴和 12 點預算。
讓成長解決一個已診斷的問題
把等級與天賦點用於明確問題:基礎生命不足、觸發不穩定、換彈暴露、控制欠缺或路線被前置阻擋。沒有固定獵人、配裝、場景和評分方式時,不應聲稱存在通用最優路線。
修改成長後保持武器組合與戰鬥假設不變;如果同時改變品質、秘寶、塔羅和難度,就無法判斷哪一個成長選擇產生作用。
常見問題
獵人最高多少級?
目前遊戲中的獵人等級上限為 6。
6 級獵人能選擇多少項個人升級?
五項。2–6 級每級各從三個互斥選項中選擇一個。
團隊天賦有多少點預算?
目前團隊天賦預算為 12 點,子節點還要求父節點先達到最高等級。