네 가지 질문으로 유물을 평가하세요
얼마나 자주 발동하는가, 보상이 얼마나 유용한가, 조건이 런의 얼마를 덮는가, 보유하며 무엇을 포기하는가를 묻습니다. 같은 유물도 현재 무기와 헌터에 따라 핵심이나 빈칸이 됩니다.
“재장전마다 발동해 빈 시간을 보완한다”는 판단이지만 “고등급이라 강하다”는 행동을 정하지 못합니다.
정확한 효과와 관계는 유물 데이터베이스 에서 검색하세요.
발동 빈도가 실제 가치를 결정합니다
전투 반복
재장전, 초탄, 막탄, 상태 이상, 강타, 스킬과 생명력 조건은 반복되지만 현재 장비가 실제로 만드는 이벤트만 계산합니다.
스테이지 이벤트
출발은 새 스테이지, 목적지는 전투 종료입니다. 횟수는 적어도 다음 방 전체에 영향을 줄 수 있습니다.
분해 이벤트
파쇄는 분해 시 발동합니다. 보유를 언제 끝낼지가 효과 일부입니다.
대괄호 정의는 메커니즘 용어집 에서 확인할 수 있습니다.
일반, 숨은, 제작, 파쇄를 따로 읽으세요
일반 설명은 보유 중, 숨은 설명은 독특한 패시브나 타로 관계, 제작은 다른 유물, 파쇄는 분해 시입니다. 네 줄로 나누면 현재 가치와 미래 의존성이 보입니다.
판단 순서는 제작과 파쇄 공략 에서 확인하세요.
열 칸에서는 투기성 아이템도 비쌉니다
초반의 미래 아이템 하나는 저렴하지만 완성에 가까울수록 관련 없는 유물이 빈번한 발동과 약점 보완을 막습니다. 주 무기 변경 후 전 슬롯을 다시 확인하세요.
열 칸과 조건 상태는 빌드 플래너 에서 한 번에 볼 수 있습니다.
등급은 결론이 아닙니다
규모, 등장과 제작 기대에는 영향을 주지만 작동하지 않는 조건을 활성화하지는 않습니다. 범위가 비슷한 선택지의 마지막 비교에 사용하세요.
자주 묻는 질문
유물 슬롯은 몇 개인가요?
합법적인 완전 장비는 열 칸입니다.
유물 시너지는 무엇인가요?
같은 반복 행동, 속성, 상태나 시간 창을 서로 충돌하지 않는 조건으로 강화하는 것입니다.
낮은 등급이 고등급보다 강할 수 있나요?
네. 현재 빌드에서 자주 작동하는 낮은 등급은 발동하지 않는 고등급보다 기여할 수 있습니다.