무기 이름이 아니라 등급 변형을 비교하세요
같은 무기 계열에도 등급별 변형이 있으며 기본 수치, 효과와 옵션 용량은 실제 변형이 결정합니다. 한쪽만 최고 등급 수치를 쓰면 실제 드롭을 비교할 수 없습니다.
헌터 레벨, 등급, 부품, 옵션과 무조건 보정을 고정하고 공격 범위, 사격 간격, 탄창, 재장전, 탄도, 속성과 누적을 비교하세요.
정확한 변형은 무기 데이터베이스 에서 열 수 있습니다.
공격 범위는 기대 출력과 같지 않습니다
최소·최대 공격은 한 발의 범위입니다. 치명타, 강타, 투사체 수, 관통, 튕김과 조건 효과가 결과나 명중 대상 수를 바꾸므로 하나의 보장 수치로 만들 수 없습니다.
순간 DPS
재장전이 지배하기 전의 연속 사격이며 빙결·부식 같은 짧은 창과 탄창 이벤트를 평가합니다.
지속 DPS
사격과 재장전 반복을 포함합니다. 높은 순간 출력도 긴 재장전으로 장기 출력이 낮아질 수 있습니다.
탄창 구조가 발동 가치를 바꿉니다
초탄과 막탄은 탄창마다 한 번입니다. 작은 탄창은 양 끝에 자주 도달하지만 재장전도 늘고, 큰 탄창은 연속 사격을 늘리지만 막탄을 늦춥니다.
초탄, 막탄과 강타 정의는 메커니즘 용어집 에서 확인하세요.
속성과 누적도 무기 성능입니다
속성은 누적할 상태 이상을 결정하고 누적값과 명중 패턴이 발동 시점을 결정합니다. 직접 발동, 일반 누적과 상태 이상 피해를 분리하세요.
속성 역할은 상태 이상 공략 에서 비교할 수 있습니다.
옵션은 실제 사격 주기를 강화해야 합니다
등급은 옵션 공간에 영향을 주지만 적용 가능성과 제외 조건이 있습니다. 얻을 수 없는 옵션이나 낮은 빈도 조건을 상시로 보지 마세요. 명중, 연사, 탄창, 재장전, 속성 중 한 병목을 명확히 해결하세요.
적용 가능한 옵션과 조건 분리는 빌드 플래너 에서 확인할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
최고 등급 무기가 항상 최선인가요?
아닙니다. 수치와 옵션 공간이 좋아도 사격 주기, 속성, 사거리와 조건이 헌터와 상황에 맞아야 합니다.
순간 DPS와 지속 DPS의 차이는 무엇인가요?
순간 DPS는 짧은 연속 사격, 지속 DPS는 재장전을 포함한 긴 반복을 뜻합니다.
탄창이 크면 항상 더 강한가요?
아닙니다. 연속 사격은 늘지만 막탄이 늦고 재장전 빈도가 달라집니다.