先遵守 Build 的合法结构
完整配装包含一名 1–6 级猎人、两把武器、每把武器一个兼容部件、最多十件秘宝、五张塔罗牌,以及 2–6 级各一次的五个个人升级选择。永久团队天赋是另一套系统。
先限定结构才能看见机会成本。第十一件秘宝会让纸面组合更漂亮,却没有回答真实游戏中要放弃哪一格;武器部件也必须归属某一把武器,不能被当成全局被动。
交互式 Build 构筑器 会限制真实槽位、品质与技能分支。
用一句话写出主循环
把 Build 写成“触发—收益—再次触发”:例如主武器制造某种异常,秘宝或部件放大结果,换弹或猎人技能让循环重启。如果一句话必须依赖五件稀有物品才成立,它还不是可执行的起步方案。
然后写出失败场景:远程敌人、密集房间、换弹暴露、低生命依赖或无法维持的条件。副武器与空余槽位应优先修补这个问题。
分开常驻输出与条件事件
常驻数据才进入可比面板
猎人等级快照、武器与部件基础值、已选固定属性、词条和无条件修正可进入基线。同一状态下再比较攻击范围、射击间隔、弹夹、换弹、爆发与持续输出。
条件效果进入场景清单
终极技能时、重击时、初弹、末弹、持续增益、敌人状态、概率、冷却与异常累积都不是永久生效。记录触发、持续时间、机会与缺失假设,不要把说明倍率直接加到常驻面板。
先用 机制词典 判断一条说明属于常驻值还是战斗条件。
分别完成两套武器包
每套武器包包括品质变体、词条、兼容部件、元素、射击循环与切换目的。先完成主武器;副武器要承担射程、清杂、控制或利用减益窗口等明确职责。
部件挂在特定武器槽上,不能在笔记中悄悄强化另一把武器。任何看似全局的说明也要核对实际对象与触发。
选词条与部件前,先在 武器数据库 比较同一家族的品质变体。
按依赖顺序加入秘宝、塔罗与成长
- 秘宝优先增加主触发频率、强化收益或修补已命名短板。
- 塔罗牌按精确正逆位与条件选择,两种牌面不是同一效果。
- 2–6 级每级三选一,不能把同一行的多个选项合并。
- 团队天赋拥有独立的 12 点预算与父子节点要求。
- 每加入一个部件,都尝试移除它,确认核心循环仍能运转。
永久成长应单独在 团队天赋树 中规划,避免错误假设可以自由越过前置。
常见问题
Build 中有多少秘宝和塔罗牌槽位?
合法配装支持十件秘宝和五张塔罗牌。
可以配置几把武器与武器部件?
两把武器,每个武器槽各装一个兼容部件。
初弹或末弹加成应该计入常驻 DPS 吗?
不应该。它们是弹夹条件事件,除非计算明确模拟对应子弹,否则应放在场景清单。