最初に合法な形を固定する
完全なロードアウトはレベル1~6のハンター1人、武器2本、各武器に対応パーツ1個、レリック10枠、タロット5枠、レベル2~6の個人強化5択です。永続チームタレントは別システムです。
11個目のレリックや1つのパーツを全武器へ適用する表は、ゲーム内で何を外すか答えられません。先に制約を置くことで機会費用が見えます。
実際の枠と分岐は ビルドプランナー が自動で制限します。
主ループを1文で書く
「武器が変質を作る、レリックかパーツが結果を強める、リロードかスキルで再開する」のように、発動・結果・反復を1文にします。希少品5個がそろうまで動かないなら開始案ではありません。
次に射程、集団、リロード露出、低HP条件など失敗場面を1つ書き、2本目と空き枠で修正します。
常時値と条件イベントを分ける
同条件で比較できる数値
レベル、武器・パーツ基礎値、固定属性、特性、無条件修正は基準値へ入れます。攻撃範囲、間隔、マガジン、リロード、瞬間・継続DPSは同じ状態で比較します。
シナリオ台帳へ置く効果
アルティメット時、重撃時、初弾、末弾、持続バフ、敵状態、確率、クールダウン、変質蓄積は常時ではありません。発動、時間、機会、仮定を記録します。
分類前に メカニクス用語集 でタイミングを確認できます。
2本の武器セットを別々に完成させる
各セットは武器のレアリティ、特性、対応パーツ、属性、射撃周期、切替目的で構成します。主武器を完成させ、2本目には射程、集団、制御、弱体窓の利用など1つの仕事を与えます。
同じ武器系統のレアリティ差は 武器データベース で確認できます。
依存順にレリック、タロット、成長を加える
- レリックは主発動の頻度、結果、弱点修正を優先。
- タロットは正位置・逆位置と正確な条件で選ぶ。
- レベル2~6は各行で3つから1つだけ選ぶ。
- チームタレントは独立した12ポイントと親子条件を持つ。
- 追加後に1部品を外し、核心ループが残るか確認する。
永続進行は チームタレントツリー で別に計画します。
よくある質問
レリックとタロットは何枠ですか?
レリック10枠、タロット5枠です。
武器とパーツは何個使えますか?
武器2本で、それぞれに対応パーツを1個装備します。
初弾・末弾効果は基準DPSへ入れますか?
いいえ。対応する弾を明示的に計算する時以外は、条件付きマガジンイベントとして扱います。