武器名ではなくバリアントを比較する
同じ武器系統にもレアリティ別バリアントがあり、基礎値、効果、特性容量は実際のバリアントで決まります。片方だけ最高レアの数値を使う比較はドロップ判断に使えません。
ハンターレベル、レアリティ、パーツ、特性、無条件修正を固定し、攻撃範囲、射撃間隔、マガジン、リロード、弾道、属性、蓄積を比較します。
正確なバリアントは 武器データベース で開けます。
攻撃範囲は期待出力と同じではない
最小・最大攻撃は1発の範囲です。クリティカル、重撃、弾数、貫通、跳弾、条件効果は結果や命中対象数を変えるため、1つの保証値にはできません。
瞬間DPS
リロードが支配する前の連射を表し、凍結や腐食など短い窓、マガジンイベントに向きます。
継続DPS
射撃とリロードの反復を含みます。高い瞬間火力でも、長いリロードで長時間出力は下がります。
マガジン形状が発動価値を変える
初弾と末弾は各マガジン1回です。小容量は両端へ頻繁に届く一方、リロードも増えます。大容量は連射を伸ばしますが末弾を遅らせます。
初弾、末弾、重撃は メカニクス用語集 で定義を確認できます。
属性と蓄積も武器性能に含める
属性は蓄積する変質を決め、蓄積値と命中パターンが発動までを決めます。直接発動、通常蓄積、変質ダメージは別項目です。
属性役割は 変質ガイド で比較できます。
特性は実際の射撃周期を強める
レアリティは特性枠に関係しますが、適格性と除外条件があります。取得できない特性や低頻度条件を常時値として評価しません。命中、連射、マガジン、リロード、属性のうち1つの弱点を明確に補います。
取得可能な特性と条件の分離は ビルドプランナー で確認できます。
よくある質問
最高レアリティの武器が常に最強ですか?
いいえ。数値・効果・特性枠が良くても、射撃周期、属性、射程、条件がハンターと場面に合う必要があります。
瞬間DPSと継続DPSの違いは?
瞬間DPSは短い連射、継続DPSはリロードを含む長い反復を表します。
マガジンが大きいほど強いですか?
必ずではありません。連射は長くなりますが末弾が遅れ、リロード頻度も変わります。