4つの質問でレリックを評価する
発動頻度、結果の有用性、条件がランを覆う時間、保持で失う枠を確認します。同じレリックでも現在の武器とハンター次第で核心にも空欄にもなります。
「毎リロード発動して停止時間を補う」は判断できますが、「高レアだから強い」では行動を決められません。
正確な効果と関係は レリックデータベース で検索できます。
発動頻度が実際の価値を決める
戦闘中の反復
リロード、初弾、末弾、変質、重撃、スキル、HP条件は反復できますが、現在の装備が本当に作るイベントだけを数えます。
ステージイベント
出発は新ステージ、終点は戦闘終了です。回数は少なくても次の部屋全体へ影響する場合があり、回数だけで劣るとは言えません。
分解イベント
粉砕は分解時です。いつ所持を終えるかが効果の一部になります。
角括弧の定義は メカニクス用語集 で確認できます。
通常、隠し、鍛造、粉砕を別に読む
通常説明は所持中、隠し説明は独自パッシブやタロット関係、鍛造は別レリック、粉砕は分解時です。4行に分けると、今の価値と将来依存が見えます。
判断手順は 鍛造・粉砕ガイド で確認できます。
10枠では投機品にもコストがある
序盤の将来品1個は安くても、完成に近づくほど無関係なレリックが頻繁な発動や弱点対策を妨げます。主武器変更後は全枠を再確認します。
10枠と条件状態は ビルドプランナー で一覧にできます。
レアリティは結論ではない
規模や出現、鍛造期待には関係しますが、無効な条件を有効にはしません。範囲が近い選択肢の最後の比較に使います。
よくある質問
レリックは何枠ありますか?
合法な完全ロードアウトは10枠です。
レリック同士の相性とは何ですか?
同じ反復行動、属性、状態、時間窓を、互いに矛盾しない条件で強めることです。
低レアが高レアより強いことはありますか?
あります。現在のビルドで頻繁に働く低レアは、発動しない高レアより貢献できます。