먼저 합법적인 빌드 형태를 고정하세요
완전한 장비는 1~6레벨 헌터 한 명, 무기 두 개, 각 무기에 호환 부품 하나, 유물 열 칸, 타로 다섯 칸, 2~6레벨의 개인 선택 다섯 개입니다. 영구 팀 특성은 별도 시스템입니다.
열한 번째 유물이나 한 부품을 두 무기에 적용한 표는 게임에서 무엇을 포기할지 답하지 못합니다. 제약을 먼저 두어야 기회비용이 보입니다.
실제 슬롯과 분기는 빌드 플래너 가 제한합니다.
주 루프를 한 문장으로 쓰세요
“무기가 상태 이상을 만들고 유물이나 부품이 보상을 키우며 재장전이나 스킬로 반복한다”처럼 발동·보상·반복을 적으세요. 희귀 아이템 다섯 개가 모여야 작동하면 시작 계획이 아닙니다.
사거리, 다수 적, 재장전 노출, 낮은 생명력 조건 중 실패 장면을 하나 쓰고 두 번째 무기와 빈 슬롯으로 해결합니다.
상시 수치와 조건 이벤트를 분리하세요
같은 상태에서 비교할 수 있는 값
레벨, 무기·부품 기본값, 고정 속성, 옵션과 무조건 보정은 기준에 들어갑니다. 공격 범위, 간격, 탄창, 재장전, 순간·지속 DPS는 같은 상태로 비교하세요.
시나리오 목록에 둘 효과
궁극기 시, 강타 시, 초탄, 막탄, 지속 버프, 적 상태, 확률, 재사용 대기시간과 상태 이상 누적은 상시가 아닙니다. 발동과 시간, 기회, 가정을 기록하세요.
분류 전에 메커니즘 용어집 에서 타이밍을 확인하세요.
두 무기 패키지를 따로 완성하세요
각 패키지는 무기 등급, 옵션, 호환 부품, 속성, 사격 주기와 교체 목적입니다. 주 무기를 먼저 완성하고 두 번째에는 사거리, 다수 처리, 제어, 약화 창 활용 중 하나를 맡기세요.
같은 무기 계열의 등급 차이는 무기 데이터베이스 에서 확인할 수 있습니다.
의존 순서로 유물, 타로와 성장을 추가하세요
- 유물은 주 발동의 빈도, 보상이나 약점 보완을 우선합니다.
- 타로는 정확한 정·역방향과 조건으로 선택합니다.
- 2~6레벨은 각 행의 세 선택지 중 하나만 고릅니다.
- 팀 특성은 별도 12포인트와 부모·자식 조건을 가집니다.
- 추가 후 한 부품을 빼도 핵심 루프가 남는지 확인합니다.
영구 성장은 팀 특성 트리 에서 따로 계획하세요.
자주 묻는 질문
유물과 타로 슬롯은 몇 개인가요?
유물 열 칸과 타로 다섯 칸입니다.
무기와 부품은 몇 개 사용할 수 있나요?
무기 두 개이며 각 무기 슬롯에 호환 부품 하나를 장착합니다.
초탄과 막탄 효과를 기준 DPS에 넣나요?
아닙니다. 해당 탄환을 명시적으로 계산하지 않으면 조건부 탄창 이벤트로 둡니다.